Subdivision - Modelando uma roda

por: MARCELO SOUZA (www.3donline.com.br)
nível: intermediário



Esse é um tutorial simples, porém, que pode ser bastante útil para muita gente.
O nivel de aprendizado que ele traz é maior que o resultado em si. Nesse tutorial poderemos ver que modelagem em subdivision, pode ser utilizado de maneiras diferentes, para modelar coisas inusitadas como uma roda de carro.
Preste atenção e veja como pode ser fácil fazer um modelo desses em minutos.

PASSO 1

Vamos começar criando o "corpo" do Aro. Na verdade, é um aro, pois o pneu, é somente a parte emborrachada.

Vá em CREATE, e escolha TUBE. Vamos criar um ARO, com 3 raios somente. Para isso um tubo, de 12 lados vai servir bem.

Configura seu TUBO, como na figura, para esse exemplo. 12 Lados (sides), e 5 divisões na altura (5 Segments). Para criar o tubo, clique na viewport TOP, no seu MAX, e depois ajuste os valores no menu lateral.

Desligue a opção SMOOTH. Vamos fazer uma base, toda LOW POLY, pois estaremos modelando com MeshSmooth.




A manha é a seguinte. Se quer uma roda com 4 raios, 3 raios, 2 raios (???), 5 raios...Não importa. Somente precisa se certificar de uma coisa. Mantenha um numero de lados igual entre cada raio. Sendo assim, tudo dará certo no final.

Aqui ao lado, podemos ver nosso TUBO, visto de cima, já pronto para as novas modificações.

Faça o seguinte. Com um Right Click no mouse, sobre o TUBO, escolha a opção CONVERT TO EDITABLE MESH. Assim, seu TUBO, passará a ser um modelo genérico...Um sólido qualquer, editável.





PASSO 2

Fizemos isso, para editar os vértices do modelo. Vendo agora numa visão lateral, ou frontal, vamos selecionar os vértices da altura do tubo, e com o 2D SCALE (NON UNIFORM SCALE), vamos espaçar os vértices.

Depois de espaçados, vamos selecionar a carreira de vérticeis mais interna, como mostro na figura ao lado.



Agora, vendo de topo novamente ainda com os vértices selecionados, vamos usar o 2D SCALE novamente e escalar esses vértices em XY. Assim vamos estreitar a "barriga" do tubo. Veja na próxima imagem...



Pronto. Fizemos a base do ARO. Essa parte afundada, é que acomoda o pneu de borracha, a câmara, etc. É um detalhe que poderia ser suprimido, mas ajuda a visualização da roda, enquanto a construímos.



Agora vamos partir para o que interessa. A construção dos RAIOS da roda. Esses, no exemplo, serão 3, que vão partir da parte interna do ARO, em direção ao centro da roda.



PASSO 3

Vá em MODIFY, e selecione na STACK, o nivel POLYGON do Editable Mesh. Selecione as faces como na imagem.

Agora, lembram do que eu falei no começo? Vejam essa imagem. Entre cada raio(face selecionada), temos 3 lados do TUBO. Isso faz com que eles fiquem eqüidistantes, e se encontrem perfeitamente no centro. Poderiamos ter mais, porém o numero de faces entre cada raio tem que ser igual, para manter a simetria.
Agora em modify, nas opções do Edit Mesh (polygon), escolha a opção BEVEL.



Clique em uma das faces selecionadas, e vá puxando-a com o BEVEL...Note que as outras selecionadas vão sofrendo as mesmas alterações como se fossem "espelhos".

Tome o cuidado para fazer mais ou menos o desenho do RAIO que deseja. Veja, que estamos trabalhando com poucas faces, então tente marcar somente os pontos "chave" do formato, assim como na imagem.
Faça isso até as faces se encontrarem no centro da roda.

Agora ainda temos as 3 faces do centro selecionadas. Clique DELETE, para sumir com elas.


Vendo de cima, selecione os vértices que se tocam... Agora vamos solda-los, para fazer com que tudo vire uma malha só.


Escolha um valor um pouquinho maior para o WELD, e mande bala. Clique SELECTED. Isso fará com que os vértices SELECIONADOS, se soldem aos mais próximos. O valor de 0.5, é simplesmente a sensibilidade de distância entre os vértices. Quanto maior o valor, mais vértices distantes o WELD soldará.
Agora puxe alguns vértices da junção para certificar-se de que estão soldados.


Vamos ver como está ficando o modelo. Vá no editor de materiais, escolha um material qualquer, e coloque a opção 2-SIDED. Aplique no modelo, para ver a parte interior do mesmo.

Aplique o modificador MESHSMOOTH, para ver em que pé estamos...




PASSO 4

Veja que no meu exemplo, os meus BEVELS, não me agradaram muito...Isso tem volta. Como SUBDIVISION, trabalha com pouquíssimas faces, é bem fácil fazer alterações no modelo depois de pronto.


Colocando em 2D-SCALE, e mudando a orientação do Eixo de VIEW, para LOCAL, podemos voltar ao EDITABLE MESH >> VERTEX, e selecionando alguns vértices, regular o shape da roda. No meu caso, afinei mais os raios.


Agora sim. Manipulando a malha em LOW POLY, você pode fazer todas as adaptações necessárias rapidamente.

Re-apliquei o MESHSMOOTH, e cheguei ao molde que eu queria.




PASSO 5


Vendo o ARO, na lateral, ou de frente, noto que algo está errado. Os RAIOS, normalmente são mais para fora, para dar espaço, ao tambor do freio, na parte interna da roda. Os RAIOS, não são no meio do aro. Vamos alterar isso agora.



Colocando de TOP VIEW, e usando a seleção em forma redonda, vamos selecionar com cuidado somente os vértices, de "dentro" do ARO. Da parte mais interna...

Colocando o centro do ARO, sobre a origem do GRID. Fica bem mais fácil fazer a seleção.


Agora, já selecionados os vertex do interior do aro, podemos move-los para "cima", ou seja, para o um dos lados do aro.


Veja agora, como há um vão maior de um lado do Aro, do que de outro. Nosso próximo passo, será fechar o buraco, ao centro da roda, que criamos.




PASSO 6

Ligue e configure seus SNAPS como a configuração ao lado. Após fazer isso, escolha como sub-objeto FACE.


Agora o MAX muda as opções de edição para trabalhar com os sub-objects FACEs, ou seja, com faces. Procure por CREATE FACE, nessas opções e crie uma face, que tampe o buraco na nossa roda.

Repita a operação para o buraco na parte de baixo também.


Agora, ligando novamente o MeshSmooth no fim da Stack, podemos ver que a superfície está inteira, sem buracos.

Vamos agora aos toques finais, que são até dispensáveis. A essa altura, Você já deve ter sacado a lógica de construção nesse tutorial, e já poderá fazer vários objetos usando essa técnica.




PASSO 7

Vamos tornar essa roda mais interessante agora, adicionando alguns detalhes.


Vejam essa área marcada com "X".
Quero criar algumas quebradas, e chanfros, ai e para isso, usarei novamente o BEVEL DE FACES.

Selecione todas as faces marcadas na figura. E escolha o BEVEL no Edit Mesh.


Agora clicando na face selecionada, faça alguns BEVELS pra dentro.


Veja como ficou mais interessante agora com uma borda.

Você também pode fazer o mesmo, com as faces do centro da roda, para criar um relevo, ali, onde ficariam os parafusos.




PASSO 8

Não satisfeito ? Então aqui vai outra manha legal. Selecionando VERTEX, utilizando o SOFT SELECTION, você pode fazer deformações suaves no seu modelo.

Vamos fazer a roda ficar um pouco bojuda pra fora.

Selecione os Vertex, do centro e regule o Soft selection. Aumente na regulagem o BUBLE, e veja a forma do gráfico da seleção.


Agora movendo os vertex para cima estufamos os raios que antes estavam retos, de forma arredondada pra fora da roda.


Ligando o Meshsmooth para uma ultima conferida...


Pronto. Como ultima sugestão, já que os vertex ainda estão selecionados com soft selection, Você pode brincar com outras deformações como usar o ROTATE, para fazer raios mais distorcidos...Agora é só imaginar e criar.

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