Nesse tutorial, eu vou falar sobre Classes. Não vou falar deles só por que é muito importante para a linguagem, mas também por que é uma parte muito complexa do ActionScript, por isso eu vou dividir esse tutorial(ainda nem sei em quantas partes), não só para que outras pessoas possam acompanhar, mas também para que as duvidas sejam respondidas com calma. Falarei também sobre a importância das Classes no AS, e tentarei colocar alguns exemplos.Vou tentar falar de uma forma rápida e resumida.

Programação Orientada a Objeto e Flash:


O AS é uma linguagem orientada a objeto. Assim como o AS as linguagens OOP(Programação orientada a objeto) baseia se no conceito de classes e instâncias. A classe define todas as propriedades que distinguem uma série de objetos. As classes também são consideradas como tipos de dados ou modelos que podem ser criados para definir um novo tipo de objeto. Para definir uma classe, use a palavra-chave class em um arquivo de script externo. Você pode criar esse arquivo na ferramenta de criação do Flash selecionando File (Arquivo) > New (Novo) e, em seguida, selecionando ActionScript File (Arquivo do ActionScript).

Na Programação orientada a objeto, uma classe define uma categoria ao Objeto, elas também definem os dados(propriedades) e os comportamentos(métodos). Para criar classes personalizadas, você precisa cria-las em um arquivo externo para depois exporta-las para o seu aplicativo e compilar no arquivo .FLA.
Classes podem ser muito úteis quando você cria aplicativos Flash maiores, pois grande parte do código deses aplicativos podem ser organizados em arquivos de classes externos. Quando você transforma parte da lógica em classes personalizadas, você não só facilita a reutilização do código, como também pode "esconder" alguns dos dados e dos comportamentos de outras partes o código. Isso impede que outras pessoas acessem informações confidenciais ou alterem coisas que não deveriam.


Quando for usar uma classe, você também pode estender as classes já existentes e adicionar nova funcionalidade ou modificar as funcionalidades existentes.Tipo, quando você cria classes muito semelhantes, você pode criar uma classe base, e depois criar outras classes que estenderia essa classe. Essas classes que estenderiam a base podem adicionar outros comportamentos e dados, de modo que você não precise criar vários arquivos de classe que dupliquem o mesmo código e a mesma lógica. Outra vantagem de usar classes é a forma como você reutilizar o código.Se você criar uma classe personalizada para criar uma barra de progresso personalizada utilizando uma interface de programação de aplicativos (API) Drawing, poderá salvar a classe de barra de progresso em seu caminho de classe e reutilizar o mesmo código em todos os documentos do Flash, basta apenas importa essa classe.

Pacotes:


Quando for criar as classes, organize todas em pacotes. Os pacotes são os diretórios onde as classes, não necessariamente todas, esse diretório fica em diretório determinado o caminho da classe. Assim como variáveis os nomes desses pacotes podem ser identificados. O primeiro caractere pode ser um sublinhado(_) ou um cifrão($), depois você pode usar letras ou números e também repetir o sublinhado e o cifrão que você usou no inicio, mas recomendo não usar o sublinhado nem o cifrão nos nomes de pacotes. Normalmente usamos os pacotes para agrupar classes relacionadas.Vamos dizer que você tenha 4 classes relacionadas, Fogo, Agua, Terra, e Vento(não me veio nomes melhores na cabeça), e que elas estão em Fogo.as, Agua.as, Terra.as e Vento.as.Vamos dizer que você tenha salvo os arquivos em um diretório especificado do caminho de classe:

CODE
//Chamando Fogo.as:
class Fogo.as {}

//Chamando Agua.as
class Agua.as {}

//Chamando Terra.as
class Terra.as {}

//Chamando Vento.as
class Vento.as {}


Nesse exemplo as classes estão relacionadas, então você pode coloca-las em um Diretório(pacote) chamado Elementos. Sendo assim, o nome da classe conterá o caminho do para o pacote e o nome da classe. Os caminhos dos Diretório(pacotes) são apontados com ponto(.), onde cada pondo indica um subdiretório para as classes. Se colocarmos cadas arquivo de classe no Diretório(pacote) Elementos, o nome seria alterado para dizer o novo local.

CODE
//Chamando em Elementos/Fogo.as
class Elementos.Fogo.as {}

//Chamando em Elementos/Agua.as
class Elementos.Agua.as

//Chamando em Elementos/Terra.as
class Elementos.Terra.as

//Chamando em Elementos/Vento.as
class Elementos.Vento.as


Creio que até aqui, deu para entender mais ou menos como funciona as classes e os pacotes. Você também pode usar o pacote flash.filter. Esse pacote já vem instalado com o Flash, e nele tem vários arquivos de classe para todos os filtros do Flash.
Você também pode acessar os os pacotes utilizando a instrução import. Vou mostrar como fica o código usando a instrução import e sem ela.

Se você não importar a classe, o seu código precisa ter o nome do pacote seguido do nome da classe:

CODE
var myBlur:flash.filters.GlowFilter= new flash.filters.GlowFilter(10, 10, 3);


A mesma coisa que eu quis fazer antes, só que utilizando a instrução import.
CODE
import flash.filters.GlowFilter;
var myBlur:BlurFilter = new GlowFilter(10, 10, 3);


Se você for importar varias classes do mesmo pacote para o seu código, você pode importar cada classe:
CODE
import flash.filters.BlurFilter;
import flash.filters.DropShadowFilter;
import flash.filters.GlowFilter;
import flash.filters.BevelFilter;
import flash.filters.ColorMatrixFilter;
import flash.filters.GradientBevelFilter;


Ou se preferir, você pode usar o asterisco(*) para importar todas as classes do pacote:
CODE
import flash.filters.*;


Fiquem atentos a uma coisa: a instrução import serve apenas para o script atual(quadro ou objeto) onde você a chamou. Vamos dizer que você tenha importado todas as classes para o pacote elemento.natureza no Quadro 1 de qualquer documento Flash. Nesse quadro você pode fazer referencias as classes que foram importadas em vez de utilizar pacotes.classe. Se você quiser utilizar as mesmas classes em outro Quadro, vai precisar importar mais uma vez as classes. O import também só importa as classes para você trabalhar naquele nível.
Se você utilizar a instrução importe para importar varias classes de um diretório, e você usar apenas algumas classes, as classes que você não utilizou não serão exportadas para um arquivo .SWF. Exemplo: vamos dizer que você importo um diretório completo que tenha 15 classes, mas você só utilizou 5. Quando você for exportar para um arquivo .SWF, apenas essas 5 classes que você utilizou que irão pesar no arquivo, as outras 10 serão descartadas.


Bem, por aqui eu encerro a primeira parte do tutorial, pretendo dar continuidade mais tarde(quando eu não sei) e o deixo aberto para duvidas, criticas ou sugestões.

Esse tutorial foi baseado em alguns livros que li e em uma apostila que eu tenho no PC.

Espero ter ajudado

Abraços.

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